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Gli italiani sanno cos’è il Metaverso?

Una domanda opportuna data la sua attuale centralità nel panorama globale, sia a livello imprenditoriale che a livello sociale, e che desta la curiosità degli addetti ai lavori e non solo. Ad occuparsi del quesito in modo ragionato e scientifico è stata Ipsos, in collaborazione con Vincenzo Cosenza – fondatore dell’Osservatorio Metaverso – il cui studio (affrontato nei mesi scorsi) ha descritto attentamente le aspettative degli italiani in merito all’immissione e alla larga diffusione della tecnologia VRO nella vita di tutti i giorni, rapportate alle ipotesi e alle scelte strategiche dei brand in proiezione futura.

Il dato generico che emerge lampante, e probabilmente un filo inaspettato, riguarda il 92% dei nostri connazionali, i quali sanno di cosa si tratta; al contempo, il 72% degli intervistati è in grado di tracciare il profilo del Metaverso, presentandolo come il più classico degli ambienti virtuali dov’è possibile interagire con oggetti 3D e altri esseri umani attraverso l’utilizzo di un semplice visore. Numeri in controtendenza con le supposizioni errate nate nelle torride settimane estive, che davano ormai per spacciata la realtà immersiva, solo momentaneamente superata dalla concorrenza “familiare” dell’Artificial Intelligence; una nuova tipologia d’innovazione, che va oltre l’ipotizzabile scetticismo: a tal proposito, sempre secondo il sondaggio Ipsos, il 58% degli italiani ritiene di poter addirittura imparare a fare cose nuove, mentre il 52% valuta “emozionanti” le esperienze all’interno di spazi metaversali.

L’analisi non si ferma qui, anzi, tende a confermare quel trend che vede il Metaverso come un’entità non solo esclusiva del mondo gaming – la cui sfera è nobilitata per il 48% del campione – bensì capace di allargare il proprio raggio d’azione, sino a coinvolgere svariati settori: dall’industria al commercio, dalla sanità alla formazione, dalla cultura al turismo. In quest’ottica, che identifica la tecnologia VRO come una sorta di ramificazione di internet – e che non prevede alcun rimpiazzo di genere – gli italiani intervistati hanno delineato, sotto forma percentuale, i potenziali vantaggi che i vari comparti potrebbero ottenere in riferimento ai loro contenuti online: intrattenimento (inclusi cinema e musica dal vivo): 45%, educazione e apprendimento: 41%, moda e shopping (ambito dov’è e sarà fondamentale lo strumento NFT): 40%.

Cifre che da oggi al 2030, quando il taglio del nastro del 6G sarà finalmente realtà e il passaggio da Web2 a Web3 sarà pressoché definitivo, sono destinate a lievitare ulteriormente; allo stesso tempo, i dubbi e le lecite preoccupazioni legate alla privacy (38%), la confusione tra realtà fisica e virtuale (40%), nonché i costi elevati (37%) – principalmente dei visori (10%) – rappresentano tutti quegli elementi che, una volta progredito, evoluto e perfezionato l’intero apparato, perderanno quota e certificheranno il successo annunciato del Metaverso.

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